Mundos Virtuales 3D

Un Mundo Virtual 3D, es un prototipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares (expresión gráfica de una persona), y usar objetos o bienes virtuales. Esta tecnología moderna permite en gran medida complementar el proceso educativo, hoy los mundos virtuales en la educación se constituyen como una alternativa moderna para gestionar y afianzar el conocimiento en cualquier de las modalidades de estudio.

Pero, ¿en qué consisten?, estas plataformas son comunidades online que simulan un entorno que puede estar inspirado o no en la realidad, y en el que los usuarios pueden interactuar entre sí y con el resto de elementos virtuales en tiempo real. Los diferentes usuarios (avatares) toman el control de su personaje y pueden caminar por el espacio, hablar con otros usuarios, crear objetos o salas de conversación, etc.

Se trata de un metaverso.

Las posibilidades educativas de este tipo de propuestas son numerosas, aunque poco conocidas.

Dado el carácter inmersivo e inmediato de esta herramienta, el aprendizaje es similar al que se produce en la educación presencial, dinamizando y mejorando enormemente la experiencia del estudiante de e-learning.

Los ambientes virtuales inmersivos son espacios tridimensionales, reales o imaginarios, generados por computadora, con los que el usuario puede interactuar y que le producen la sensación de estar dentro de un ambiente o lugar.

La sensación de presencia se genera cuando se integran varios elementos; como son una rápida generación de varias imágenes de alta calidad por segundo, desplegadas en un área que cubre un amplio grado de campo de visión del usuario, y que resultan cuando el usuario interactúa al moverse o modificar el espacio y sonido espacial relacionado con el ambiente al que se da vida. Para que la interacción en estos ambientes sea de la forma más natural posible, se recurre al uso de dispositivos especiales que nos permiten una manipulación natural con el ambiente, como pueden ser el uso de guantes, sistemas de rastreo de movimiento, o interfaces de entrada muy específicos, estrechamente vinculados con el ambiente en que se trabaja. Por ejemplo, en simuladores de manejo se utilizan volantes y palancas de velocidades, o en el caso de simulación para cirugía se utilizan simuladores de los instrumentos, según la cirugía en cuestión.

Una de las ventajas de poder utilizar ambientes virtuales inmersivos es accesar a espacios inaccesibles o con riesgo, y poder modificar los eventos que ahí ocurren. Por ejemplo: recorrer libremente ambientes arquitectónicos ya desaparecidos; diseñar edificios, casas, autos u otros objetos, teniendo una proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la construcción real. Recrear ambientes para entrenamiento que serían muy costosos o no son posibles, por ejemplo, para el adiestramiento en casos de siniestros, en los ambientes virtuales se pueden generar diversas situaciones de riesgo y el usuario puede interactuar con respecto a el, permitiendo tener fallas, lo que en una simulación real podría ser peligroso o de alto costo.
Pero, además, tiene otras características positivas con respecto a la educación a distancia más convencional:

  • Sensación de presencialidad: Se accede a la plataforma en una interfaz que simula el entorno físico, que el usuario observa y en el que se mueve en primera persona. Se puede decir que se produce en proceso educativo virtual “presencial”.
  • Dimensión social: La interacción en tiempo real permite la respuesta inmediata del docente a las preguntas del estudiante, de manera muy similar al modo presencial. Funciona igual de bien para trabajos en equipo y colaborativos.
  • Gamificación: Permite crear actividades lúdicas en grupo, basadas siempre en unos conocimientos adquiridos previamente, consiguiendo de esta forma que el aprendizaje sea más significativo.

En este contexto toma trascendental importancia la recreación virtual de espacios en 3D, las nuevas herramientas digitales ofrecen nuevos contextos en los que desarrollar proyectos educativos. Los entornos en 3D, ya que no necesitan ser inventados o programados por los docentes, presentan potencialidades concretas que van más allá de un simple añadido o mejora de los procedimientos clásicos. Ofrecen un nuevo espacio de trabajo abierto, en el que es posible tanto mostrar conocimientos de forma visual y dinámica, como recrear situaciones sociales complejas para trabajar valores, procedimientos, competencias y habilidades; sin dejar de lado el proceso convencional de aprendizaje por recopilación de datos, que también se verá reforzado si es trabajado en un entorno visual de implicación directa.

Toda esta energía creativa debe ser aprovechada y puesta al servicio de la educación en todos sus niveles, ahora debemos aprender a usar los recursos digitales complejos para facilitar los procesos de construcción del conocimiento por parte de los estudiantes. No es suficiente en avanzar en el uso de las pizarras digitales en el aula, o de la tableta como vía de acceso al material formativo, debemos ampliar horizontes y darnos cuenta que un mundo complejo como el nuestro requiere de una educación que capacite para resolver problemas, que forme para tomar decisiones e incida en forjar actitudes con vocación hacia la formación permanente.

En los Mundos Virtuales 3D, se aprecia:

  • Inmersión: Éste es obviamente los más significativo para los Mundos Virtuales 3D, cuando se empieza a moverse en un entorno virtual e interactuar con otras personas (avatares), se siente uno atrapado en él y se empieza a sentir como si realmente uno estuviera dentro del mundo.
  • Presencia: La presencia está relacionada con la inmersión. No sólo uno está atrapado con la narración, sino que uno sientes como si personalmente estuviera en medio de lo que está sucediendo. El sentimiento de presencia es inmediato y poderoso.
  • Creatividad: La posibilidad de crear uno mismo, sus propios entornos virtuales, es una fuente inagotable de creatividad. Las herramientas de creación disponible en mundos virtuales no son completamente intuitivas, pero con poco de prueba y error, cualquiera puede a empezar crear cosas. La combinación de herramientas en el mundo virtual, y la capacidad de importar imágenes y modelos 3D de otras aplicaciones, significa que las posibilidades creativas eran casi ilimitadas.
  • Colaboración: Una vez que un usuario combina herramientas de creación en un mundo virtual, un entorno inmersivo y la sensación de estar presente en el mismo espacio con otras personas, la colaboración es el primer valor que emerge.
  • Identidad: Beneficiarse de una identidad en el mundo virtual 3D- un avatar – es uno de los aspectos claves de los mundos virtuales. Ayuda dramáticamente a la emoción de la inmersión, y crea una experiencia mucho más atractiva.

scz-Learning. Medios Virtuales para el Aprendizaje, se ha propuesto desarrollar de una plataforma educativa, denominada CampVirt3D_scz-Learning, aplicable sobre Mundos Virtuales (Second Life y OpenSimulator) y cuyos principales objetivos sean:

  • Crear espacios virtuales 3D, para diversos usos, principalmente aplicados a la educación o la interacción social.
  • Generar y desarrollar proyectos, tanto de investigación como de carácter educativo/formativo.
  • Hacer uso efectivo de las nuevas capacidades de interacción, y el atractivo intrínseco que este tipo de mundos electrónicos aporta, de cara a una mayor participación del alumno en el proceso de enseñanza/aprendizaje.

Se pretende cimentar un proceso educativo donde un proceso colaborativo y cooperativo entre los estudiantes, sea acción permanente.